Warum 5.000 japanische Videospiele?

Martin Roth untersucht unter anderem Videospiele als Ausdrucksraum für neue Ideen, digitale Regionen und Gemeinschaften. Foto: Swen Reichhold/Universität Leipzig

Ich muss gestehen, vor zwei, drei Jahren hätte ich die Hände gehoben und gerufen: bitte nicht! Alles was ein Titelblatt hat, können wir, egal ob gedruckt oder elektronisch, in welcher Sprache auch immer – auch Medienkombinationen wenn es sein muss oder DVDs (aber schon nicht mehr so gern). Aber Videospiele, Konsolen? Muss das sein?

Wenn wir diese Sammlung japanischer Videospiele in den Bestand übernehmen, dann natürlich vor allem, weil es eine einzigartige Sammlung ist, die so in Europa nicht noch einmal vorhanden sein dürfte. Es sind – wenn Sie so wollen – frühe Artefakte des digitalen Zeitalters, die auf diese Weise an unsere Einrichtung kommen.

Die Computer Entertainment Rating Organization (CERO) Japan hat der Universität und der Universitätsbibliothek Leipzig etwa 4.500 japanische Videospiele aus den vergangenen zehn Jahren als Schenkung überlassen. Diese Schenkung verdanken wir der Initiative von Juniorprofessor Martin Roth vom Ostasiatischen Institut der Universität, wo diese Sammlung jetzt eingetroffen ist. In Kooperation mit jGames, der Initiative zur Erforschung japanischer Videospiele sollen diese Spiele jetzt erschlossen und für Lehre und Forschung verfügbar gemacht werden.

Gleichzeitig ist diese Sammlung von Videospielen aber eine gute Gelegenheit, sich mit Medien auseinanderzusetzen, die bislang nicht zum gewohnten Erwerbungsspektrum der UB Leipzig gehören. Die Vielfalt der Medienformate hat zugenommen und ist auch in der wissenschaftlichen Kommunikation angekommen. Es ist absehbar, dass wir den Anforderungen aus Studium, Lehre und Forschung mit einer strengen Ausrichtung auf textbasierte Medien (Monografien, Zeitschriften) nicht mehr gerecht werden.

Dabei muss noch nicht mal der vieldiskutierte Nachweis von Forschungsdaten angeführt werden; es geht zum Beispiel um Konferenz-Mitschnitte, digitale Editionen oder Präsentationen auf Slideshare die für unsere Nutzerinnen und Nutzer relevant sein können und mit denen wir in der Perspektive umgehen müssen.

Die 5.000 japanischen Videospiele sind in dieser Hinsicht also auch eine Herausforderung und eine Chance, uns ungewohnten Formaten von Informationsressourcen zuzuwenden und in diesem Bereich Erfahrungen zu sammeln.

Und falls jemand jetzt fragt, was Video-Spiele mit Wissenschaft zu tun haben, dann empfehlen wir den Beitrag mit Juniorprofessor Martin Roth in der jüngsten LUMAG-Ausgabe (über Intranet der Universität Leipzig).

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