Ein heißer September trotz niedriger Temperaturen

Das Team der Videospieleforschung an der Universitätsbibliothek Leipzig hat einen ereignisreichen Monat hinter sich

Auch wenn der September 2017 mit seinen durchschnittlichen 20° C eher in der Norm lag, war er für das diggr-Team doch außergewöhnlich heiß. Viele in den vergangenen Monaten im Projekt gesponnene Fäden liefen in diesen vier Wochen zusammen und markierten einen wichtigen Meilenstein – darüber wird im Folgenden berichtet. Aber zunächst: wer oder was ist das diggr Projekt?

Im Rahmen des DFG-geförderten Forschungsprojekts diggr (Data-based Infrastructure for Global Game Culture Research) erarbeiten die Universitätsbibliothek und das Institut für Japanologie der Universität Leipzig gemeinsam neue, datenbasierte Perspektiven auf japanische Videospiele im Kontext globaler Videospielkultur. Das interdisziplinäre, sechsköpfige Projektteam wird im Zeitraum von 2017 bis Ende 2019 Methoden und Prozesse zur datenbasierten Forschung anhand einschlägiger medien- und kulturwissenschaftlicher Fragestellungen erproben. Im Mittelpunkt steht dabei das Management von Forschungsdaten an Bibliotheken sowie deren erfolgreiche Nutzung durch Forschende. Ziel des Projekts ist der Aufbau einer datengetriebenen Forschungsinfrastruktur, die u. a. Linked Open Data Technologien nutzt.

In den ersten Monaten des Projektes wurden Softwaretools entwickelt und ein Datenmodell erarbeitet auf deren Grundlage nun eine Vielzahl von Datenquellen mit relevanten Informationen für medien- und kulturwissenschaftliche Fragestellungen zu Videospielen verknüpft werden können. Bei diesen Daten handelt es sich derzeit um Metadaten zu Videospielen: Daten zu Plattformen, auf denen Videospieletitel erschienen sind, Erscheinungsorte und -zeitpunkte, Titel der verschiedenen Spielerscheinungen (Releases), aber auch welche Personen und Unternehmen am Produktionsprozess beteiligt waren. Obwohl die Erfassung solcher Daten für Medien wie Bücher und Zeitschriften bibliothekarischer Alltag an der UBL ist, stellt sich die Lage bei Videospielen wesentlich schwieriger dar. Zum einen umfassen Videospiele mehrere Kunstformen, so dass die Zahl der Beteiligten ebenso stark ansteigt und die Erfassung sehr umfangreich ist. Zum anderen verbergen sich relevante Informationen zu den beteiligten Personen und Unternehmen fast ausschließlich im Abspann, der erst am Ende eines Videospiels angezeigt wird und anders als bei einem Film kann nicht einfach vorgespult werden. Hilfreich sind hierbei diverse Datenbanken im Internet, die durch hohes Engagement der Gamer-Community zu wertvollen Datenspeichern über Videospiele geworden sind. Dementsprechend wurden bereits Kontakte zu einschlägigen Webportalen, wie mobygames.com, ogdb.eu oder igdb.com aufgebaut, so dass die auf diesen Portalen verfügbaren Informationen zu Videospielen für die Beantwortung medien- und kulturwissenschaftlicher Fragestellungen im Projekt genutzt werden können.

Workshop in der UBL

Workshop in der UBL

Neben der Kontaktaufnahme mit externen Datenbankbetreibern findet auch ein reger Austausch zwischen dem Projektteam, internationalen Forscherinnen und Forscher sowie Bibliothekarinnen und Bibliothekare auf dem Gebiet der Videospiele statt. Zur Vertiefung dieses Austauschs, trafen sich am 12. und 13. September Videospielforscher, Bibliothekare und Archivare in der UB Leipzig im Rahmen des Workshops „Data-based approaches to local and global video game cultures – opportunities, challenges, future directions“ ermöglicht durch die Förderung der DFG und des DAAD. Das diggr-Projekt sowie das Austauschprojekt „Japan’s videogames between the local and the global“ organisierten eine Plattform, die Experten unterschiedlichster Disziplinen zusammenführte. Sie tauschten sich über Möglichkeiten aus, wie man Problemen in den Bereichen Datenmanagement, Metadaten, Normdateien und datengetriebener Videospielforschung habhaft werden könnte.

Laufende Projekte wurden in 20-minütigen Vorträgen mit anschließender Fragerunde am 12. September vorgestellt. Der folgende Tag stand ganz im Zeichen der Aushandlung gemeinsamer Interessen und möglicher Kollaborationen.

Im Anschluss an den Workshop begab sich das diggr-Team zusammen mit seinen Gästen nach Berlin, um an der Konferenz „Kulturgut Computerspiel…“ teilzunehmen sowie das 20-jährige Bestehen des Computerspielemuseums Berlin zu feiern. Am zweiten Konferenztag gab es Vorträge anderer internationaler Sammlungen und Museen digitaler Spiele. Darüber hinaus wurden in spannenden Diskussionsrunden urheberrechtliche Probleme der Langzeitarchivierung und allgemeinen Strategien zum Erhalt des Kulturguts Computerspiel diskutiert. In diesem Kontext wurde die besondere Stellung der japanischen Videospielesammlung an der UB Leipzig deutlich, die in ihrer Form international einzigartig ist. Darüber hinaus konnte das diggr-Projekt mit seinem Forschungsdaten-zentrierten Fokus viele Erfahrungen aus der aktiven Forschungspraxis beitragen.

Abgeschlossen wurde dieser „heiße“ September mit der erfolgreichen Präsentation des Papers „Workflows zur datenbasierten Videospielforschung – Am Beispiel der populären Videospielserie Metal Gear Solid“ auf dem Workshop „Modellierung4DH“ im Rahmen der Informatik 2017 in Chemnitz. Hier berichtete das diggr Team über die Erfahrungen bei der interdisziplinären Arbeit zwischen Forschenden aus den Geisteswissenschaften und der Informatik für die Beantwortung der ersten Forschungsfrage zur Kanonisierung in der Metal Gear Solid Reihe hinsichtlich der Autorschaft des Spieledesigners Hideo Kojima. Dass eine gute Zusammenarbeit zwischen den unterschiedlichen Disziplinen maßgeblich zum Erfolg eines solchen Digital Humanities Projekts beiträgt, zeigte sich auch in den anderen Vorträgen und Diskussionen während des Workshops.

Trotz der nun kommenden Herbst- und Wintermonate wird es im diggr-Projekt nicht kälter werden: die nächsten Forschungsfragen warten schon auf ihre Bearbeitung.

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